NCN "Wprowadzanie marek do wirtualnych światów gier komputerowych jako forma angażowania klienta"

Powszechność Internetu i mediów społecznościowych, takich jak blogi czy portale społecznościowe typu Facebook, pozwala sprzedawcom angażować klientów w generowanie treści. Przykładem jest modyfikowanie gier, nazywane przez praktyków „modowaniem”. Modyfikowanie lub modowanie gry to proces zmiany, dodawania lub usuwania kodu gry (z inicjatywy użytkowników gry), który wpływa na sposób w jaki ta gra jest użytkowana i obejmuje wiele różnych działań, takich jak zmiana układu graficznego lub tworzenie nowych postaci i obiektów. Niniejszy projekt ma na celu zbadanie procesu tworzenia i użytkowania markowych elementów gier komputerowych jako formy zaangażowania klienta. W związku z tym głównymi celami obecnego projektu są:
1) Identyfikacja indywidualnych motywów zaangażowania graczy we wprowadzanie marek do wirtualnych światów gier komputerowych poprzez modowanie gier;
2) Określenie czynników wpływających na skłonność do wprowadzania marek w wirtualne środowisko gry (czynniki bezpośrednio związane z graczami i czynniki zewnętrzne). Badania zaplanowano w następujących etapach. Podstawą będzie systematyczny przegląd literatury, w szczególności międzynarodowych artykułów naukowych. W drugim etapie przeprowadzone zostaną badania jakościowe, jakościowa analiza narracyjna (komentarzy zamieszczonych na forach internetowych, związanych z modowaniem gier) oraz wywiady pogłębione (N=20) z dorosłymi graczami. Ostatnim etapem projektu będzie badanie ilościowe z wykorzystaniem kwestionariusza internetowego (planuje się min. N=300).

Okres realizacji Wartość projektu Kierownik Projektu Jednostka prowadząca
04.02.2020 r. - 04.02.2022 r. 115 830,00 PLN mgr Magdalena Hofman-Kohlmeyer, Kolegium Informatyki i Komunikacji Biuro Badań i Projektów Naukowych
Źródło finansowania PRELUDIUM; edycja 17
Numer wniosku/numer umowy o dofinansowanie: 2019/33/N/HS4/01530
Data podpisania umowy o dofinansowanie: 04-02-2020
Powrót do listy